Troca de Ideias sobre Plano de Carreira: SEPROSC facilita diálogo entre RHs
Confira os principais insights da troca de experiências entre RHs sobre planos de carreira!
Cerca de 80% dos domicílios brasileiros possuem acesso à internet, de acordo com a pesquisa TIC Domicílios, realizada pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br). Os setores educacional e de entretenimento foram os que mais cresceram no período pesquisado. A transformação digital, exacerbada durante a pandemia, está modificando a forma como consumimos conteúdo, inclusive educacional. Algumas tendências vêm se consolidando na nova realidade, como o ensino híbrido. Mas não é o mesmo modelo dos últimos dois anos, com a combinação entre aulas presenciais com ensino à distância, ou a transmissão ao vivo de aulas para os estudantes assistirem de casa.
“O atual modelo híbrido de educação está mais ligado a elaboração de conteúdos digitais que complementem as aulas presenciais e atividades que explorem jogos online, por exemplo, para diversificar o ensino, voltando o interesse do aluno para a sala de aula com instrumentos que ele já usa em casa”, diz Michel Weigmann, CEO da Edusoft, empresa especializada em soluções de gestão para o setor educacional.
A chamada gamificação da educação promete conectar principalmente os estudantes da geração Z, dos nascidos entre 1995 e 2010, período de popularização da internet, portanto, muitos são “nativos digitais”. “Para começar, é preciso deixar claro que, apesar de o nome sugerir, gamificação é um recurso interativo de captação e exploração de conhecimento, disponibilizado de forma a atrair os interesses dos estudantes transportando o conteúdo para uma plataforma mais familiar e intuitiva”, diz Michel.
Em uma pesquisa do Talent LMS, 89% dos alunos disseram que um sistema de pontos aumenta seu interesse em aprender, quando no Ensino à Distância. “Como o EAD se consolidou nesse período, criar algum tipo de competitividade, acesso à premiação, pontos por atividades feitas e entregues, faz crescer o engajamento do aluno com o ensino em quase 90%”, diz o executivo.
Além de jogos, outra tendência são aplicativos para a gestão da sala de aula, tanto por parte da escola quanto pela família e alunos. Um movimento neste sentido é a criação de super aplicativos, onde estão integrados materiais pedagógicos, acesso a notas, contato com professores e coordenação, pagamentos de mensalidades e outros assuntos relacionados ao dia a dia na escola ou faculdade. “A intenção é diminuir a quantidade de cliques entre ferramentas de comunicação, gestão e aprendizagem, reduzindo distrações e perda de tempo, senhas e outras informações”, afirma Weigmann.
De acordo com a Layers Education, o uso de ferramentas tecnológicas para amparar a comunicação entre pais e responsáveis de instituições de ensino cresceu em 290% durante 2021, em comparação com o período pré-pandemia. “O uso de jogos, acessados por meio de celulares, tablets ou computadores, e aplicativos para a gestão de informações pertinentes ao aluno e à escola, promove cada vez mais a inclusão social de crianças, adolescentes e adultos engajando-os em novos aprendizados e liberando novas habilidades e áreas do cérebro para o futuro dos estudantes.”, conclui Michel.
Sobre a Edusoft
Uma das marcas brasileiras pioneiras em soluções para gestão educacional, a Edusoft é uma edtech que atende desde escolas de educação infantil até universidades e grandes grupos educacionais. A empresa foi fundada em 1984 e gerencia a relação de 300 instituições e redes de ensino com mais de 500 mil alunos. Seu carro-chefe é a plataforma Mentor, que permite o gerenciamento de todo o ciclo de vida do cliente, desde a área comercial e financeira até as avaliações, processos seletivos e inscrições online, passando por biblioteca, secretaria e relacionamento entre família e escola.
Mais informações em www.edusoft.com.br
FONTE: EDUSOFT
Publicado em: 31/03/2022 12:12:59
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